DevBlog #43


Разработчики The Isle выпустили очередной ежемесячный отчет о пути разработки игры, планах развития, и другой интересной информацией для фанатов игры.

FTessaro - ведущий программист

Это был еще один напряженный месяц, проведенный в работе над релизом Gateway, который включал в себя несколько корректировок, поскольку некоторые новые механики не были готовы вовремя, и их пришлось отложить.

Оставшиеся усилия были направлены на разработку новых дополнений к игре, а также на то, чтобы как можно скорее выпустить первый патч после релиза Gateway. Тем не менее, некоторые системы находятся в процессе разработки:

  • Способность тираннозавра сокрушать. Это будет смесь Pounce и Lunge, с разным поведением в зависимости от размера цели.
  • Зарывание. Механика была обновлена с помощью прокси-сетки для тестирования и настройки, некоторые дизайнерские решения еще предстоит принять, но механика должна быть завершена, как только мы определимся с окончательным выбором.
  • Мутации. Механика в основном готова, но не все мутации были добавлены, мы можем сделать это позже, чтобы обеспечить лучший баланс. В связи с этим мы позволяем владельцам серверов настраивать значения каждой мутации, а также включать/выключать их все или только некоторые, все через конфигурацию сервера.
  • Pounce получил некоторые обновления для новой системы Grapple (отключена к релизу), а также некоторые изменения баланса и важное изменение: При ударе по передней или задней части большой цели она больше не будет соединяться (зацепляться). Вместо этого прыгун будет выполнять атаку когтями, наносящую небольшой урон. Чтобы зацепиться за цель, ее нужно атаковать с боков. Это изменение относится и к троодону. Изначально зацепление спереди было введено для того, чтобы помочь игрокам, испытывающим трудности с успешным зацеплением, но мы считаем, что в этом нет необходимости.
  • Обновления баланса. В целом были внесены изменения в баланс некоторых способностей и механик.
  • Было исправлено несколько ошибок, включая те, о которых сообщили стресс-тестеры, а не только QA.

Ariel - программист

Я начал месяц с установки новых иконок запахов миграции и святилища. Что касается запаха, то теперь это можно делать, приседая или отдыхая. Я также немного поэкспериментировал с человеческим оружием, но это то, что будет доработано немного позже.

Диаблоцератопс также получил некоторые улучшения, чтобы стать более надежным и удобным в использовании. В спарринге у него есть функция бокового шага, чтобы быстро обойти друг друга, которая раньше выполнялась нажатием клавиши направления, но мы перенесли ее на пробел, чтобы сделать ее более удобной для пользователя. Мне также удалось ускорить движение при блокировке, чтобы толкание друг друга работало намного лучше, что было довольно сложно в сетевом окружении. Камера также теперь фиксируется спереди, это помогает лучше сфокусироваться на взаимодействии. Я также начал работать над новым действием: столкновение с боком другого диаблоцератопса позволяет толкать его немного по-другому. Но над этим еще предстоит поработать.

Я также продолжил работу над герреразавром. Система привязывания ветвей улучшается: теперь поддерживается больше деревьев, а движение в целом работает лучше. Индикатор прыжков также показывает, когда вы сломаете ноги от прыжка. Переломы ног - это то, чего вы хотели бы избежать, так что это должно быть очень полезно.


VisualTech48 - художник

Люди. Да. Люди. Этот месяц был посвящен людям и расширению их присутствия на острове. Скоро вы увидите новые водные ограждения, когда они будут закончены, что станет началом формирования водного геймплея.

Кроме того, для дальнейшего развития взаимодействия с людьми и геймплея я разработал новые карточки-ключи. Эта карта - WIP, и она может претерпеть некоторые изменения.


В начале этого месяца я также закончил работу над нашим новым набором дверей, который состоит из широкого спектра типов дверей, представляющих собой внутренние и наружные двери, так что вы сможете легче их различать, просто по их внешнему виду и массивности.

Кроме того, я был занят небольшими дополнениями к нашему человеческому окружению, которые будут появляться по мере того, как мы будем заселять все больше мест человеческими вещами, так что следите за новостями!

На этом у меня все, увидимся в следующем месяце!


Tapwing - 2D-художник

В этом месяце (за исключением некоторых правок иконок) я работал над созданием двух типов клонирующих аквариумов: один для крупных и средних особей, другой - для мелких, а также над иллюстрациями для их демонстрации. Полномасштабные рисованные иллюстрации достаточно интенсивны сами по себе, но эти также должны были быть многослойными, чтобы различные существа можно было легко менять местами в аквариуме, не выглядя при этом так, будто их просто бросили на холст, и чтобы слои освещения "играли в лад" с любыми новыми дополнениями к картине.

Это не просто забавная вещь, на которую можно посмотреть, но оба существа получат свои собственные листы дизайна, чтобы их можно было превратить в 3d-активы для лабораторий.


Брайан Филлипс - аниматор

Просто завершаю последнюю анимацию обезьяньего аллигатора в этом месяце, прежде чем перейду к следующему зверю. Из других новостей: Майасаура получила хорошее обновление рига, и скоро мы сможем запустить большую корову в работу. Мне всегда нравилось работать с хадрозаврами, с ними довольно приятно работать, так что я с нетерпением жду этого момента.


Wedge - звуковой дизайнер

В этом месяце я сосредоточился на звуках для механики яда Дилофозавра.
Придумав несколько идей как для атмосферы, так и для звукового сопровождения визуального эффекта растворения галлюцинаций, я объединил то, что получилось, в единый дизайн для обоих звуков. Когда звуки были разработаны, большая часть работы заключалась в том, как должна быть реализована атмосфера. Атмосфера разделена на слои, которые либо вводятся, либо удаляются по мере того, как жертва проходит стадии энвеомации, становясь все более клаустрофобной, когда она достигает третьей стадии. Существующая естественная обстановка дополняет это ощущение, при этом некоторые звуки обстановки все еще слышны на первой стадии и постепенно удаляются, пока на последней стадии не останется ничего из оригинальной обстановки. Аудиоэффекты были настроены, смешивая существующие звуки, такие как оригинальная атмосфера, а также вокал, который звучит во время энвеомации, с новой атмосферой яда, помогая создать жуткую атмосферу. В завершение звук, который воспроизводит случайный выбор из множества вокалов Dilo, в основном выбирая из его коротких бульканий, шипения и воркования, а также его отчетливого смеха яда, чтобы заменить окружающие звуки. Они обрабатываются с помощью различных эффектов, чтобы передать неземную природу, слиться с финальным звуковым ландшафтом и запутать жертву, в свою очередь усиливая напряжение.

Закончив с ядовитой атмосферой, я перешел к вокалу Эрреры, где у меня есть большинство звуков его болевой реакции и атаки, а также несколько других дополнительных вокалов. Разработка как можно большей части его звуковой палитры будет перенесена в декабрь как мой единственный приоритет.

Помимо двух основных задач в этом месяце я также успел поработать над несколькими более мелкими улучшениями и дополнениями. Я еще раз проработал призыв угрозы Дьяблоса, улучшив все вокальные слои, а также добавив эффектное щелканье клювами. Были добавлены звуки для новых направленных атак дриозавра, однако его вокальный звук, скорее всего, является временным, пока не будет разработан индивидуальный звук. Также был добавлен пульсирующий звук пчел, который я создал несколько месяцев назад, и который появляется, когда приближается опасность для животных, укрывшихся в убежище. Наконец, я воспользовался системой, которая изменяет звуки шагов в зависимости от рельефа местности, чтобы сделать то же самое для ударов тела. Это относится не только к падениям от нокдаунов, но и к приземлениям от прыжков или падений. И, конечно же, множество исправлений ошибок.


hypno - возглавляющий QA 

В этом месяце QA усердно работали над тестированием Diabloceratops, Dilophosaurus и Herrerasaurus. Работа над двумя последними близка к завершению. Осталось лишь немного протестировать баланс, добавить несколько активов и исправить все оставшиеся проблемы, после чего они будут готовы к релизу.

Один из самых интересных багов - это рост головы дилофозавра до огромных размеров при перетаскивании трупа. Вот как это выглядело...


Герреразавр, похоже, до недавнего времени тоже очень любил бросаться головой вперед в грязевые ямы...

Диаблоцератопсу определенно нужно поработать над своим кардио...


 


KissenKitten - продюсер

Хм, в основном исправление ошибок и полировка некоторых устаревших концепций/контента. Механику стегозавра одобрили, так что это здорово. Грэппл имеет основу. Кажется, мы уже затрагивали эту тему, но суть в том, что размер не всегда важен.

Мы рады видеть, как вы все восприняли миграции и убежища в целом. В основном, они достигают поставленных целей. Ожидайте увидеть больше святилищ, поскольку мы планировали гораздо больше, чем выпустили. Концентрированные святилища в качестве теста дали ценную информацию. Естественно, функции, которые мы выпускаем, будут нуждаться в редактировании и пересмотре по мере того, как мы будем продолжать дорабатывать опыт, который мы хотим получить от игроков. Были внесены некоторые изменения в выносливость, которые вы, надеюсь, скоро увидите. Но не стоит слишком радоваться. Несмотря на то что реген выносливости действительно сильно увеличивается, как и было задумано, и хотя мы будем вносить в него коррективы, выносливость останется важным ресурсом в The Isle, которым нужно хорошо управлять. Спринт повсюду - это не то, чего мы хотим. Эти изменения немного замедлили ход событий, и мы довольны этим аспектом, но нам еще предстоит поработать над тем, чтобы найти оптимальный вариант.

Герреразавр и дилофозавр отлично готовятся к выпуску. Их нужно лишь немного подправить в некоторых местах, чтобы они были полностью протестированы и готовы к игре. Геррера может получить несколько звуков, если производство затянется. Я так рад, что большие функции становятся менее распространенными.

Для себя я получил удовольствие от возможности поработать над устранением некоторых несоответствий в анимации, которые были уже давно, чтобы улучшить плавность и ощущение персонажей. Я работал над наземной локомоцией птеранодона, готовясь к некоторым изменениям, которые он, вероятно, претерпит в игровом и тематическом плане. Изначально предполагалось, что птеранодоны будут устраивать собачьи бои и воровать друг у друга. Помимо всего прочего.

Дейнозух также нуждается в доработке. Плавание не такое плавное, как я считаю приемлемым, поэтому я также смог немного поработать над этим. У меня лично уже давно не было времени на подобные дополнения/изменения, так что я просто рад, что вступаю в эру полировки, а не перелопачиваю стопку наборов анимации по всему составу. Так что ожидайте, что некоторые вещи будут изменены, сглажены или полностью заменены.

Для маиазавров были сделаны некоторые установочные позы, и команда аниматоров собирается приступить к их доработке. Мне больше всего нравится работать с Гадрозаврами, поскольку с ними обычно легче всего работать, а в игре с динозаврами не может не быть Гадрозавров. Они действительно безболезненны. Надеюсь, это не знаменитые последние слова, потому что мы хотели бы сохранить двуногих/четвероногих, и это может оказаться очень сложной задачей. Так что посмотрим.

Диаблоцератопс все еще находится на стадии тестирования. Мы очень хотим попасть в точку с его механикой и всеми анимациями, которые нужны для того, чтобы он выглядел эффектно. Плюс в том, что как только мы завершим работу над списком анимаций и функциональностью, трицератопс уже проложит свой путь. Мы пытаемся одним выстрелом убить сразу нескольких цератопсов.

В качестве общего PSA, пожалуйста, имейте в виду, что нужно освободить место, чтобы было над чем работать/строить. Некоторые базовые показатели будут казаться грубыми, потому что они таковыми и являются, но их можно смягчить с помощью правильного геймплея. Создание цифровой экосистемы - сложная задача, и нужно время, чтобы в полной мере увидеть последствия внедрения систем. В целом, это можно сказать о месяце. Я посмотрю, что можно сделать, чтобы отполировать реплей к следующему обновлению, но не задерживайте дыхание на этом, потому что у нас еще много ошибок, которые нужно устранить, и концы с концами, которые нужно завязать до перерыва. Мы не хотим оставлять вас в подвешенном состоянии до праздников, если это возможно. В любом случае, на сегодня это все.

Пока!


Авторизируйтесь, чтобы написать комментарий