DevBlog #44 (С запозданием)


Доброго времени суток!

За последний месяц не было постов, переводов новостей и обновлений, а так-же часть возможностей, включая регистрацию на сайте - были ограничены. Причиной тому послужила острая необходимость, и окончательное решение полного рефакторинга backend (серверной части сайта), с устаревшего по сегодняшним меркам собственного PHP движка (пока было еще не поздно), написаного на 90% в процедурном стиле, на более современный PHP фреймворк, использующий в своей основе объектно-ориентированный "стиль" программирования. На текущий момент, часть функционала уже переписана и доступна (регистрация, добавление серверов), но впереди еще много работы и нереализованных идей, которые будут постепенно внедряться. Хотел бы поблагодарить каждого человека, проявившего интерес, а так-же за предложенные идеи по развитию сайта. После завершения написания основного функционала, каждый пользователь при желании сможет принять участие, и будет иметь возможность создания публикаций, возможности модификации информации о видах, и многое другое. По этой причине, перевод последнего Девблога разработчиков выходит лишь сейчас, спустя пол месяца. Спасибо за внимание!

А теперь к упрощенному переводу девблога. В некоторых моментах могут быть совершены ошибки, буду рад, если вы поправите меня в обсуждении под постом.


FTessaro - Ведущий Программист

После небольшого перерыва - мы начали работу над исправлением основных проблем, присутствующих в последнем патче, но это не помешало нам работать над общим прогрессом игры. Ниже перечислены некоторые из основных вещей, над которыми я работал в этом месяце:

  • Skin Creator (Экран создания скина) был обновлен, чтобы предоставить больше места для новой камеры рендеринга. Эта новая камера больше не основана на 2D-текстуре, что позволяет ей выглядеть лучше. Кроме того, я добавил возможность заходить в Skin Creator из главного меню, чтобы вы могли свободно создавать свои скины без необходимости заходить на сервер.

  • Теперь у владельцев серверов появится возможность включать глобальный чат на сервере. На официальных серверах его не будет.

Для владельцев серверов: bEnableGlobalChat=true

По умолчанию глобальный чат отключен, поэтому для его включения необходимо добавить этот параметр в TIGameSession > Game.ini (На уровне сервера)

  • Некоторые изменения баланса в связи с введением новой системы восстановления выносливости. Но многое еще впереди, например - новые комбинации диет, новое время роста, корректировки голода и жажды, миграции и доступность пищи.
  • Продвижение в работе над некоторыми новыми динозаврами, такими как Трицератопс и T. Rex (Тиранозавр).
  • Продвижение в работе над прототипом нор.
  • Исправления различных багов.
  • "Pounce to Pin" все еще находится в стадии разработки, требуется несколько дополнительных анимаций и тесты баланса.

Это было основное, за исключением нескольких небольших изменений. Увидимся в следующий раз.


Ariel - Программист

В начале месяца я сосредоточился на исправлении ошибок, появившихся во время перерыва. Среди наиболее важных - та, из-за которой игроки теряли возможность отдыхать (H) и вынуждены были переподключаться, чтобы исправить эту проблему. А также исправления бага с эффектом ослепления от гипсилофодона, который нельзя было снять, если применить его на игрока, в настоящий момент уже пытающегося снять с себя уже наложенный эффект. Также я исправил застревание герреразавра в воздухе при определенных обстоятельствах (лагах сервера). К тому же, теперь он может умереть от падения с большой высоты. Мы хотели, чтобы он выживал при падении с большой высоты, но случайно переборщили с этим.

Также я провел различные минорные улучшения. Например - переработал систему нанесения урона, чтобы исправить некоторые уязвимости используемые читерами. Надеюсь, это сделает игру веселее для всех. Также я исправил некоторые баги, связанные с сохранениями (* из за которых в редких случаях при подключении к серверу, можно было потерять своего динозавра). 

В конце месяца я перешел к новым механикам и динозаврам. Я улучшил выравнивание диаблоцератопса во время спарринга, что может оказаться непростой задачей в многопользовательской среде. Затем я провел несколько визуальных и полировочных улучшений герреразавра, на которые у меня не было времени в прошлом году. Сейчас я работаю над новой, мощной атакой для стегозавра, но она находится на ранней стадии, поэтому пока я не могу вдаваться в подробности.


Bryan - Аниматор

Работа над Трайком - это хороший способ начать 2024 год. Сегодня я закончил первый "уровень" анимаций для взрослого и юного трицератопса, а теперь перехожу к их травмам. Я всегда забываю, сколько времени уходит у четвероногих на все эти варианты лево/право, и на их множество возможных комбинаций их движения. Будет приятно снова перейти к чему-то с двумя ногами.

Когда этот «парень» появится в игре, его бег покажется вам очень знакомым - по сути, это переработанная бега из Legacy. С другой стороны, ходьба и рысь - новые, и передают уникальное расхаживание Трицератопса немного лучше, чем ранее.


Wedge - Звуковой дизайнер

В этом месяце, мое основное внимание было уделено дополнительным звукам для Герреразавра, которые еще не успели попасть в публичный релиз.

В первую очередь - я разработал звуки, которых ранее не было как для взрослой, так и для юной стадии роста, включая звуки таких механик, как закрепление, набрасывание, поедание, валяние в грязи, отдых, ослепление и звуки вылупившегося существа. После реализации других звуков для Герреры, я потратил время на обновление звуков при лазании с учетом разных нюансов, например если он в грязи, или ползет по камням и металлическим поверхностям, а также звуки для механики скольжения, которая выполняется при удержании клавиши CTRL. С добавлением петли скольжения, будет изменен и дизайн звука закрепления на поверхности, что даст существу возможность быть более скрытным, но в то же время даст реалистичное звуковое представление и возможность быть пойманным, если не продумывать свои прыжки правильно!

Наконец, я вернулся к работе над звуком Диаблоцератопса. В приоритете работа над вокалом для ювенильной стадии. Сначала я проработал вокал взрослой стадии, так как прошло некоторое время с момента работы над этим существом, ознакомился с его звуковым разнообразием - и убедился, что все звуки соответствуют завершенному и презентабельному стандарту. Затем я начал модифицировать эти звуки, чтобы они подходили для более молодой стадии роста, накладывая их, а затем изменяя, удаляя и/или добавляя новые слои, чтобы создать подходящий дизайн и звуковую эстетику для этого животного в его маленьком возрасте. Было завершено больше половины звуков, необходимых для молодого Диабло, и продолжу работу над этим существом в Феврале.


hypno - Руководитель QA

В этом месяце QA сосредоточились на игровом тестировании, чтобы проверить некоторые из наиболее часто встречающихся проблемных поведений для каждого вида. Хотя нижеприведенный список не является полным перечнем всего, что мы планируем исправить, он должен дать вам некоторое представление о том, какие области мы собираемся скорректировать в следующих обновлениях:

Общие сведения

  • Неудивительно, что большинство игроков сейчас сосредотачиваются в северо-восточной зоне миграции из-за количества видов, которые были ей назначены. Некоторые виды были исключены из этой миграционной зоны, а зона спавна была перенесена в джунгли.
  • Внесенные изменения в выносливость по-прежнему находятся в центре внимания всех видов. Время, затраченное на отдых, по-прежнему находится в пределах приемлемого диапазона, но мы стремимся еще больше снизить затраты выносливости на действия и возможность восстанавливать выносливость во время определенных состояний передвижения на основе текущей выносливости игрока.
  • Время голода и жажды не было изменено в обновлении Gateway, чтобы посмотреть, как это будет выглядить при использовании старой конфигурации (с обновления Spiro). Как и ожидалось, их необходимо было увеличить из-за большего размера карты, что и было сделано - они появятся в следующем обновлении. Теперь игроки смогут более комфортно перемещаться по карте, не испытывая излишнего давления.
  • Время роста было скорректировано в соответствии с новым временем появления голода/жажды, и изменениями в системе питания. Все временные показатели были увеличены, но также был увеличен бонус от каждого из уровней диеты, чтобы еще больше отбить у игроков желание недоедать. Это позволит игрокам тратить необходимое время на добычу пищи и охоту, а также получать ощутимые бонусы за соблюдение диеты.
  • Система питания была скорректирована и теперь включает в себя новые "уровни". Мы считаем, что система была слишком снисходительна к игрокам, которые заполняли слоты диет только одним типом питательных веществ, и неадекватно вознаграждала игроков, у которых было два или три питательных вещества. Если не раскрывать цифры, то теперь смешанная диета будет давать лучшие бонусы, а наличие всех трех питательных веществ значительно увеличит скорость роста, а также позволит использовать бонусы от других диетических комбинаций. Также мы подумали о том, как это можно будет применить к более взрослым динозаврам, когда появятся системы старения и мутаций.
  • В настоящее время мы работаем над тем, чтобы игроки могли сами выбирать, какие слоты диеты будут заполняться, поскольку мы знаем, что это может раздражать, когда они заполняют слот, который вы не хотели.
  • Регенерация здоровья в целом кажется довольно медленной на данный момент, что требует дальнейшего изучения.
  • Маленькие виды испытывают трудности с видимостью даже в обычной траве. В настоящее время мы пытаемся настроить траву так, чтобы решить эту проблему.
  • Различные проблемы с туманом приводят к тому, что видимость игрока становится слишком сложной для навигации, что влияет на другие системы, такие как подсветка отравления. В последнее время исправление проблем с туманом было в приоритете.

В остальном я просто хотел опубликовать краткий обзор некоторых проблемных областей, которые в настоящее время исследуются для каждого из видов, на которых мы сосредоточились на данный момент:

Carnotaurus

  • Липидный баланс карнотавра кажется недостаточным.
  • Разбег (Charge) как механика может показаться немного неуклюжей из-за того, как она сейчас устроена.


Цератозавр

  • Цератозавр сейчас находится в странном положении, когда он не может получать питательные вещества вне своего рациона, если только тpyп не гниет. Хотя так и задумано, мы понимаем, что это не дает полного удовольствия от игры, и часто игроки неловко ждут, пока тpyпы сгниют.
  • Попытки быть незаметным на маленькой стадии роста могут оказаться проблематичными из-за автоматического чавкания вокруг трупов, что нередко приводит к смерти.
  • По той же причине рассматривается вопрос о том, чтобы убрать из игры и чавкание на игроков в группе. Это потребует дальнейшего изучения, поскольку это было сделано специально, как элемент "дизайна" данного вида.
  • Автоматическое чавкание может стать помехой для игроков, которые пытаются почувствовать запах или поесть. В будущем мы дадим игрокам возможность отменять звук при выполнении этих действий.
  • Управление "заряженным" укусом и автоматическое скольжение при атаке кажутся неинтуитивными и будут переработаны.


Дейнозух

  • Мы изменили рост дейнозуха таким образом, чтобы игрок начинал исключительно с меньших размеров. То, что раньше считалось крупным детенышем, теперь будет его начальным размером. Кривая роста в целом также будет ощущаться по-другому, поскольку она больше не линейна. Игроки достигнут взрослой особи (~80 %) гораздо раньше, чем раньше, что устраняет появление массивных молодых особей дейнозухов, способных догонять жертв на суше. Кроме того, с этого момента (80%+) происходит чрезмерное замедление времени роста. Это приведет к тому, что цикл роста персонажа будет более сложным, а вероятность выживания до взрослой особи значительно снизится.
  • Неопределенное решение - убрать "Рыбалку стегозавра на дейнозуха", потому что это ужасно.
  • У маленьких рыб есть соответствующие пределы для шкалы роста, теперь средний дейнозух не сможет ими питаться.

Дилофозавр

  • Для нашего первого прохода, дилофозавру была задана максимальная продолжительность таймера отравления, которую мы хотели. После игрового тестирования мы обнаружили, что это излишне. Вместо того, чтобы отравление восстанавливалось через 5 минут, требуется всего 1 минута, чтобы начался процесс регенерации.
  • Скорость плавания дилофозавра кажется аномально низкой, поэтому в ближайшее время мы подумаем о том, чтобы немного ее ускорить.
  • Мы знаем, что игроки используют способность галлюцинаций, стоя возле воды, чтобы предотвратить появление AI существ. 


Герреразавр

  • Голод Герреразавра приходил гораздо быстрее, чем опустошение его диет. Это было исправлено.
  • Мобильность Герреразавра на деревьях кажется слишком медленной. В настоящее время проводятся корректировки в этом направлении.
  • Есть ряд деревьев, которые на данный момент "обманывают" относительно того, можно ли на них опираться и будут ли работать обновленные коллизии или визуальные эффекты.
  • У нас есть готовое решение для ИИ птеродактиля, сбивающего Герреразавра с деревьев, которое будет реализовано в следующем обновлении.
  • Иконка «защелки» при наведении на источник воды приводит к тому, что значок уходит под воду. Мы настроим его так, чтобы значок сталкивался с водной плоскостью.
  • Анимация атаки из засады (и ошибка падения) приводила к зависанию игрока на месте, фактически наказывая их за правильную игру на герреразавре. С тех пор эта проблема была решена.
  • Направленная атака в настоящее время кажется ненадежной из-за характера анимации, из-за которой игроки упускают более мелкие цели. Мы будем изучать возможность корректировки этой атаки.

KissenKitten - Продюсер

Было хорошо вернуться к работе. Этот месяц был в значительной степени сосредоточен на исправлении ошибок, встречах и еще раз ошибках. Но он также состоял из множества продолжающихся исследований и разработок новых игровых объектов и взаимодействий. Пока что дела в этом направлении идут хорошо, но усталость не проходит бесследно.

В этом девблоге я немного остановлюсь на игровых элементах. Пока что мы продвигаемся хорошими темпами в создании Тираннозавра, Трицератопса и Майазавра. Тираннозавр и трицератопс идут в ногу друг с другом в плане разработки. В производстве они практически не отличаются друг от друга, как и в игре. Как только первичное тестирование диаблоцератопса будет завершено, взрослые особи получат анимацию спарринга, и тогда они смогут сразиться в тестировании, прежде чем мы выпустим их в свет.

Чтобы было интереснее, я немного объясню, как все происходит, когда мы вводим нового играбельного персонажа. Особенно если это "портирование" персонажа из Legacy. Майазавра - первый гадрозавр, пришедший в Evrima, и поэтому она, скорее всего, задаст тон тому, что можно ожидать от гадрозавра. Мы начинаем с концепт-арта, обсуждения дизайна и множества прототипов, чтобы прочувствовать персонажа, а затем из этих обсуждений вырисовывается основная тематика, которую мы хотим исследовать.

Например, позиции, и то, что они означают для майазавра, и то, что они означают для всего семейства, которое включает паразауролофа, шантунгозавра и, в конечном итоге, коритозавра. Нам также нужно решить, что означают позиции для других играбельных персонажей. Понять, как они будут функционировать, если у них появятся собственные стойки, и понять, как они будут бороться с противником, у которого есть стойка, когда у них ее нет.

Когда мы работаем над новым существом, эти исследовательские обсуждения и прототипы помогают нам понять, что мы можем и чего не можем, а также что мы хотим и чего не хотим делать. Зачастую они очень разные. Мы также решаем, насколько далеко мы планируем продвинуть характеристики, геймплей и механику, насколько это возможно с имеющимися у нас временем и ресурсами, а также - когда их реализовывать.

Гадрозавры в основном изображаются не более чем ходячие коробки для ланча. У них нет ни рогов, ни острого клюва, ни примечательных когтей. Они представляют собой просто массу. Однако это не мешает нам изучать способности, которые позволяют этим животным достаточно эффективно защищаться от других обитателей The Isle, не чувствуя при этом их шаблонности или отсутствия усилий. Все животные интересны, и гадрозавры, одно из самых знаковых семейств динозавров - не должны быть исключением.

Вот пример того, как может выглядеть двуногая стойка майазавров и какими могут быть атаки и способности, выполняемые в таком состоянии. Такие вещи, как размашистые удары, топанье и перебрасывание веса, а также возрождение унаследованной концепции большей скорости при двуногой стойке по сравнению с четвероногими.


Авторизируйтесь, чтобы написать комментарий