DevBlog #47


Вышел новый 47 девблог разработчиков The Isle. В данной статье предоставлен сжатый и не дословный перевод девблога. Оригинал вы можете найти на странице DevBlog #47

Filipe - Ведущий программист

Всем привет. В этом месяце мне нечего сказать такого, чего вы, ребята, еще не знаете. По большей части это был напряженный месяц тестирования. Если вы следили за новостями, то знаете, что мы выпустили множество исправлений ошибок, и улучшений качества жизни. Нам также удалось провести стресс-тестирование серверов и заметить некоторые проблемы с производительностью, вызванные нюансами логики некоторых ИИ и NavMesh. Хорошей новостью является то, что при тестировании - нам удалось достичь 140/150 слотов (Без ИИ) при стабильном сервере. Это означает, что мы делаем все правильно, и все изменения и улучшения, реализованные на данный момент, дают нам результаты, и мы можем продолжать работать в этом направлении.

Помимо всего этого, продолжилось тестирование и эксперименты по закапыванию нор. Я знаю, что уже упоминал об этом раньше, но этот этап принятия решения о том, что делать и как правильно это реализовать - важен. У всех систем, которые мы пробовали, есть свои плюсы и минусы, но нам нужно быть уверенными в том, что механика будет работать правильно, не тратить много серверных ресурсов, при этом будет масштабируемой.

Также был достигнут большой прогресс по Тираннозавру, особенно его способности сокрушать. Надеюсь, скоро получится завершить работу над механикой сокрушения, после чего начать работу над следующей.

Миграции. Текущая система, известная как «Миграция видов», призывает всех игроков одного вида в определенную зону, частота этих миграций будет снижена. Произойдет новое, редкое событие «Массовая миграция», похожее на миграцию видов, но оно затронет полностью весь сервер.


Ariel  - Программист

В этом месяце я продолжил работу над Diablo, которая в основном включала исправление багов, и некоторые фоновые изменения - чтобы сделать спарринг-взаимодействие между клиентами более стабильным. Также я добавил немного другую версию основной атаки, которая срабатывает, когда вы стоите на месте, смотрите вниз и нажимаете ЛКМ.

Также я добился некоторого прогресса в способности стего "раскачиваться". Одна из проблем, с которыми я столкнулся, было раскачивание хвоста, например, при контакте с хвостом другого динозавра перед тем, как удариться о его тело. Это привело бы к нанесению урона, основанному только на ударе по хвосту, что, конечно, нужно было исправить. Я рассмотрел несколько разных подходов, но в конце концов нашел тот, который дает ожидаемый результат и может быть применен и к другим атакам. Раньше у разбега Карно были похожие проблемы, но теперь я смог применить новую систему и на неё, чтобы улучшить работу разбега (Charge у Carno). Некоторым механикам эта система тоже принесет пользу, но на большинстве из них это, как правило, будет не так заметно. 

Я также усердно работал над исправлением различных ошибок, как для предстоящего обновления, так и для следующих, которые появятся в основной ветке позже. Еще одно изменение, которое мне удалось сделать, — это настроить анимации "нюхать" для травоядных. Их анимацию нужно было настроить, и мы воспользовались этой возможностью, чтобы избежать странного покачивания головой при нюхе. Я надеюсь, что вам всем понравится грядущее обновление.


VisualTech48 — Художник окружающей среды

В этом месяце были исправлены некоторые проблемы с производительностью старых реквизитов (оптимизация построек, сооружений и других элементов окружающей среды). В основном это улучшения качества жизни, а в некоторых редких случаях и полное пересоздание с нуля. 

Сначала был шкафчик, построенный для хранения оружия, которое можно найти на острове. Это простая, на половину модульная система, которую было очень легко создать. К сожалению, оружия в них пока найти не удалось.

Новый буй вскоре будет разбросан по заливам и другим районам острова, питаясь от солнечной энергии, но определенно ничего не передавая. 

Многие машины Appollo's (По лору игры) работают на топливе. Эти бензонасосы можно найти на всех заправочных станциях. Убедитесь, что у вас есть ключ-карта, иначе система не будет работать.

На этом всё, увидимся в следующем месяце!


Frederic - 2D/3D Художник

Давно не виделись! Надеюсь, вам понравилась система скинов, потому что мы приготовили еще кое-что, с чем вы скоро сможете повеселиться. Мы уже некоторое время работаем над созданием третьего паттерна скинов, чтобы вы могли ослепить и похвастаться перед своими товарищами по группе, врагами и другими жителями острова. Под «мы» я имею в виду не только Tapwing и меня, но мы также недавно вернули некоторых предыдущих талантов, которые помогут со всеми этими скинами: чрезвычайно талантливого художника Marty.

Мы надеемся, что вам понравится краткий обзор некоторых примеров, представленных ниже:

«Здорово снова создавать новые узоры, которыми люди смогут наслаждаться в игре. Тогда это было очень весело, и так же весело сейчас видеть, как другие придают им свой собственный оттенок с помощью цветовой системы». — Marty


hypno – Руководитель тестирования и контроля качества

В этом месяце отдел контроля качества снова сосредоточился на тестировании ошибок в патче QoL (Качество жизни) с использованием всех отчетов сообщества об ошибках и проблемах. Большое спасибо всем, кто участвовал в тестировании!

При этом, когда мы тестировали новый контент для нашего предстоящего обновления с Диаблоцератопсом, мы столкнулись с некоторыми очень странными проблемами. Возможно, вы помните из моего последнего поста о потягивающемся пситтакозавре — ну, пожалуйста, поприветствуйте потягивающегося оленя!

Мы обнаружили, что за кролика можно цепляться до тех пор, пока он не зайдет в нору. 

Со времени последнего обновления у бейпиозавра появилась странная сыпь.

А Диаблоцератопс какое-то время отталкивал других игроков силой мысли

К счастью, я могу подтвердить, что все вышеупомянутые проблемы были исправлены, и с тех пор мы добились значительного прогресса в работе над этим обновлением. Механика спарринга Диаблоцератопса все еще находится в стадии довольно серьезной работы, включая доработку анимации и характеристик. Как только это будет завершено, мы сможем передать его в ваши руки.

Оставшуюся часть этого блога я хотел посвятить освещению некоторых более серьезных проблем игрового процесса, которые некоторое время не рассматривались.

  • Мы понимаем, что большая часть карты Gateway по-прежнему недостаточно населена игроками, и ищем решение этой проблемы. Filipe работает над улучшением миграционной системы, что должно помочь в этом отношении, но следует также отметить, что некоторые из этих областей ориентированы на людей, и пока намеренно оставлены нетронутыми.
  • Мутации в основном уже завершены, и их баланс скорректирован. Их нужно будет протестировать в более масштабной среде, чтобы лучше понять, как они будут работать. Я ожидаю, что тестирование мутаций начнется в скором времени после выхода грядущего обновления в публичной ветке.
  • В Эвриме всегда были проблемы с поеданием пищи, особенно в случаях, когда труп или кусок мяса некорректно синхронизировал свое местоположение у игроков. Решением этой проблемы может стать расширение радиуса, в котором можно будет нажать E, и начать есть. Это решение также избавит от необходимости постоянно передвигаться по милиметрам, в поисках места, где получится нажать E и начать есть.
  • Вскоре после добавления новых настроек для владельцев серверов (со скоростью роста например), в будущем планируется добавить возможность менять и другие параметры, например восстановление стамины, нутриентов и запаса здоровья.
  • В разработке находятся различные незначительные улучшения существующих систем. У многих игроков возникают трудности с извлечением органов из трупов, поэтому в разработке находятся улучшение для подобных механик. (Например, трижды нажать E, чтобы распотрошить труп.)

Наконец, спасибо тем, кто прочитал мой пост в прошлом месяце и подал заявку на должность в команде контроля качества. Если в этот раз вам это не удалось, пожалуйста, не стесняйтесь подать заявку еще раз в будущем.


KissenKitten - Продюсер

Будет коротко и мило. Спасибо всем, кто помогал нам во время horde-тестирования! Я думаю, что большая часть команды уже подготовила все, что нужно для выхода обновления в публичную ветку. Что касается меня, пока шло тестирование, я привлекла несколько новых талантов. Команда аниматоров снова выросла до более чем полдюжины человек. Это очень поможет в создании большего количества играбельных персонажей. Поскольку мы все знаем, что это то, чего действительно хотят все. В целом в этом месяце было много тестов, и исправлений ошибок. По нашим меркам, ничего особенного. Мутации, миграционная экспансия, третий паттерн скинов, звуковые ловушки, ИИ, диаблоцератопсы, тираннозавры, трицератопсы, майазавра, птеранодон, галлимимус, стегозавр, омнираптор, люди и многие другие — все это в неравных частях, над которыми мы работаем, чтобы предоставить вам еще более богатый опыт в игре. Однако мне очень любопытно посмотреть, что делают владельцы серверов с расширенными элементами управления. Давайте посмотрим, кто из вас сможет создать лучшие экосистемы. На данный момент это все. Надеюсь, в ближайшее время мы немного покажем и расскажем. Хотя никаких обещаний. Будьте добры друг к другу!


Авторизируйтесь, чтобы написать комментарий